(财经天下讯)游戏业务为腾讯贡献了将近一半利润,但马化腾不满足于此,他希望从游戏出发不断跨领域整合,成就一个明日的“娱乐之王”。程武就是这场战役的前线指挥官。
《财经天下》周刊=EW
程武=CW
EW:据说你是一个资深的游戏玩家?
CW:是的。我最早接触的是一款叫“泥巴(MUD)”的游戏,那个时候就喜欢上了电子游戏。我一直相信那句话,游戏是人类天性,也是生活的伙伴。我们小时候的游戏无非是老鹰捉小鸡、丢手绢,女孩玩跳皮筋,所以当新的媒介、新的工具产生的时候,计算机除了帮助我们做计算,做沟通交流,更重要的是在娱乐方面也能够起到作用。我们平台上的各种游戏我都在体验,因为做这个业务,要对业务、产品有自己的体验。
EW:马化腾也会跟你们一起玩游戏吗?
CW:对。Pony(马化腾)在很多游戏刚一上线就去体验,他会在体验中提出一些自己的感受。手机游戏机里有社交排名,我们会看到今天Pony排在前面,明天Pony又排在后面了。不仅仅是Pony,其他高管也在体验。我觉得这是一个很开心的氛围,我们去体验自己的游戏,而且在体验过程里有一些反馈,把游戏优化得更好。
EW:你是物理系毕业,为什么后来选择了市场营销的工作?
CW:这是一个机缘巧合。我觉得我这一代学物理的人都有成为爱因斯坦的梦想,后来发现自己无论如何也成不了爱因斯坦。当时正好有进入宝洁的机会,我找师兄咨询做营销需要什么特点,他说需要有非常缜密的思维、非常好的逻辑和推断,而且,营销也需要有创意有想法。
我是物理学的背景,在缜密思维和逻辑方面有一定积累,另一方面我在学校里也是话剧队队长,我自己也写过剧本。当我开始做品牌、做市场营销、做管理的时候,我体会到营销是商业与科学和艺术的一种微妙的结合。
EW:快消公司的经历对你现在从事的工作有什么帮助?
CW:随着整个产业生态的演化,以前我们定义快消公司是相对于耐用消费品,快消公司的节奏会很快,比如很快有新产品上市,很快有新的营销攻势出来。但是到今天,我认为互联网是个更“快消”的公司。
我们的产品每天都可能在优化,因为用户每天都在给我们反馈,我们面临比传统快消公司更为严峻的挑战。当然,快消公司也有非常多的东西是可以借鉴的,无论在方法论还是在人才的培养上,都有可以去借鉴的地方,我觉得对我最大的一个帮助就是如何能够做出真正打动用户的创意。
EW:腾讯互娱对线下的渠道特别重视,比如说网吧?
CW:我们确实认为线下渠道是线上一个非常好的落地点。我们大量的赛事、营销活动,都需要在全国各地落地,所以我们在全国各地都有自己的团队,同时也有数百家合作伙伴,包括网吧的活动也在这个体系内。在全国和我们合作的“QQ网吧”超过10万家。
EW:腾讯提出了“泛娱乐”战略,这是怎么来的?
CW:这个战略不是一个空洞的口号。在《洛克王国》这款儿童社区产品的推动过程中,我们发现要满足6至13岁孩子的需求,不仅要在网络上满足,更要延展到线下生活中去。所以在那个时候我们就开始做《洛克王国》的衍生品,后来《洛克王国》的电影动画片授权和出版取得了非常好的成绩。
我们认为这样一个实践在更大年龄用户群中也有非常大的潜力。我们在腾讯内部讨论的时候,更多的是考虑用户的需求是什么,以及我们在这方面是不是已经先做了小规模的尝试,然后可以在更大范围去尝试。我觉得这就需要一种开放的心态。这也要求大家对用户需求的判断,在很多地方很快就能达成一致。
EW:对于腾讯互娱来说,布局“泛娱乐”的挑战在哪里?
CW:我们团队过去的视野都是在游戏行业里,我们都在看游戏产品,一方面我们希望做更多更好的游戏产品,用最好的引擎,做最好的关卡,让用户有更好的游戏体验,所以我们在开发运营方面,都是想怎么把游戏这个业务做得更好。
布局“泛娱乐”后,我们会在理念和战略方面考虑如何从文化产业、从跨领域共生的角度考虑游戏产业怎么做,可以延伸到哪些领域当中去,这就从业务的自然延伸变成了更主动的规划和思考。
EW:腾讯的“孵化IP(原创游戏蓝本)”是指什么?
CW:我们可以依托腾讯上很多同好平台,就是相同爱好的人聚集在一起,帮助我们提炼IP。当然,单纯不依托于具体业务形态的IP是不存在的,这个IP要么是从文学作品中来,像《哈利波特》,要么是从游戏中来。
我们会考虑从文学改编成动漫、影视、游戏,也会考虑从游戏改编成文学、动漫、电影,因为互联网可以打通很多的业务领域,让IP在不同的领域生长,彼此可以成为上下游,也可以成为驱动者。
EW:未来腾讯互娱会走迪士尼那样的路线吗?
CW:目前我们是一个非常独特的业务形态,很难用传统领域一家公司去做直接对比,比如集英社,它有漫画,它联合万代做游戏,它去做周边授权,而像迪士尼是在线下做了很多事情。我们都有很多相似的地方,也有很多可以互相借鉴的地方,但是也有非常大的不同。
我们强调的一点是以我们的业务特长为基础,我们的业务特长就是互联网和移动互联网,所以为什么我们才说要打造基于互联网和移动互联网多领域共生的明星IP粉丝经济。
EW:腾讯去做娱乐的整合有很多优势,你觉得最强的点是什么?
CW:这个优势主要有以下三点:第一个优势,还是腾讯这个用户平台,有QQ和微信的这样超级产品渠道和用户社交平台;第二点,就是对于游戏这个典型的互动娱乐产品,我们研发运营了十年,已经积累了一系列方法论、经验和人才;第三个是“泛娱乐”这个平台,无论是文学、动漫还是游戏,大家有共同的思维方式,通过多领域共生,可以创造更好的用户体验。很多公司可能通过投资,把不同的业务摆到一起,但没有这种强大的内生机制—包括合作意愿在里面。
EW:你觉得新一代的游戏有什么特点?
CW:随着游戏创作品质的提升,互动娱乐体验的提升,玩游戏的人反而从骨灰级玩家扩展到大众玩家。现在的移动游戏都是全民参与的产品,爷爷奶奶、爸爸妈妈都在玩,像《天天斗地主》、《天天飞车》、《天天酷跑》等。我觉得这已经变成全民娱乐。游戏对于大家就像打牌、下围棋、玩小时候的游戏一样平常。
EW:腾讯互娱未来会涉及基于娱乐的硬件吗?
CW:虽然我们暂时没有规划,但我们也会密切保持对新技术的关注。未来的趋势是内容和技术的融合,以前我们技术就是技术,内容就是内容,内容就是作为一个载体存在于技术平台上,但是现在你会看到可穿戴设备快速发展,出现了各种新型可穿戴产品,有人说下一代iPhone就可以通过裸眼3D直接玩小游戏了。这些新技术,会催生出大量的新生内容。
EW:《中国好声音》的合作算是在音乐上的一种尝试吗?
CW:它的视频版权新的一季还是给到了腾讯视频。这是综艺节目改成游戏的尝试,基于游戏,我们可以做很多互动。《中国好声音》希望和我们一起来做互联网娱乐,是基于我们的业务形态做得更独特,互动性更强。
EW:腾讯文学为什么要单独设立子公司?
CW:其实我们在刚开始的时候用的是内部团队,正是因为我们投资了外部团队之后,后续包括最近吴文辉(腾讯文学CEO)的加入,让我们感觉让他成立一家独立子公司,可以让腾讯文学既能享有腾讯平台的资源,又能保持充分的灵活性和自主性。
他们是一个有10年经验的团队,他们有很多自己的想法。现在腾讯是一家大公司,但是我们现在更鼓励小团队,鼓励内部创业的精神。现在有一个好的机会,让内部的团队和文辉以及我们投资收购的团队合并到一起去,真正的变成一家创业公司。
EW:在游戏的投资并购这一块,是以腾讯公司为主,还是以你们为主?
CW:我们会把战略规划分享给投资并购部。他们也会通过专业的积累推荐项目给我们,最终在投资并购和业务领域大家都能达成充分的共识。大项目需要董事会一起来做决定,一些挑战不是特别大的项目,管理团队会授权给互娱或不同的团队来做决定。
EW:你和导演陆川关系很好,有经常和艺术家、搞创作的人打交道的习惯吗?
CW:不久前我还和陆川吃饭聊进一步的合作。我和蔡志忠、谭盾都是朋友,跟蔡志忠老师的沟通就更多。我一直说,我们既是服务业,又是IT互联网业,又是文化创意产业。文化创意产业就是用创意的方法做出好的作品出来,这里面有很多互通有无,大家一起来学习的东西。
EW:听说你特别推崇海底捞?
CW:海底捞是为数不多的在日常生活中打动我的公司,这是一家真正用心在做的公司,和我们的理念非常像,我们叫用心创造快乐。你会看到他们每个服务员的微笑起码感觉不是装出来的,是发自内心的。我们认为自己也是服务业,如果用这样的一种心态去服务用户,超越用户的期望,就能给用户带来惊喜。
EW:从你的职业履历看,应该有很多创业的机会,为什么还是选择到腾讯当职业经理人?
CW:不同的人有不同的梦想,这个世界的美妙之处就是在于有丰富多彩的选择。就像你说的,时时刻刻有不同的诱惑,也会有不同的创业机会,但我选择腾讯这样一个平台,是因为能够发挥我自己的特长。我觉得如果跟一个更大的团队,在一个更大的平台上,实现更大的梦想,为更多的用户创造价值,这是一个更好玩的事情。
EW:你最推崇的一位商业领袖是谁?
CW:对我个人来说,没有“最”。我也是乔布斯的粉丝,另外我还可以提两个,第一个就是杰克韦尔奇,他对业务转型的把控、对未来的规划,以及他对人才的培养都值得借鉴。他建立起一个非常好的生态系统,不仅推动业务的变革,也推动人才的不断成长。另外一个是日本的稻盛和夫先生,这位老先生以最简单、最直接的做人道理,比如诚信和努力,做出了两家世界五百强公司,他有很多东方哲学的方法,非常适合中国的管理者。
EW:有没有一项特别想提高的技能?
CW:如果能让我到虚拟世界中去,我希望能够把每天的时间拉得特别长。互联网的节奏太快,有太多的事情要做,如果能有一项技把一天变成四十八个小时,就非常好了。小时候,我们要背那么多东西,就想着能发明一种知识储存器,睡觉的时候也能记住。